Индустрия не может прожить без лутбоксов: миф или реальность

Индустрия не может прожить без лутбоксов: миф или реальность

Джеймс Портноу, создатель YouTube-канала Extra Credits, посвящённого геймдизайну, выпустил серию видео о цене на игры и о стоимости их разработки. Эти видео собрали рекордное для канала количество дизлайков — вероятно, это связано с тем, что их общий посыл заключается в оправдании практики включения микротранзакций и лутбоксов в AAA-игры.

Эти видео не могли пройти мимо занимающего прямо противоположную позицию видеоблогера Джима Стерлинга — по его словам, ссылки на Extra Credits бесконечно присылали ему на почту. Спустя какое-то время Стерлинг выпустил по ответному ролику на два самых противоречивых видео Портноу, отметив, что ничего не имеет лично против авторов Extra Credits и выступает лишь против сложившейся ситуации. Мы выбрали главное из растянувшейся на несколько недель дискуссии.

Портноу начинает цикл видео о лутбоксах с подробного рассуждения о ценах на видеоигры. По его мнению, при нынешней цене играм необходимы дополнительные схемы монетизации для выживания.

Первый аргумент Джеймса — инфляция. По его расчётам, с тех пор, как игры стали продаваться по цене в 60 долларов, цены во всём мире выросли примерно на 25%. Из этого он делает вывод, что в 2018 году игры должны стоить не меньше 75 долларов — если брать в расчёт одну только инфляцию.

Помимо этого, жёсткая конкуренция вынуждает производителей игр тратить всё больше и больше средств на игровую графику. Портноу признаёт, что за последние годы у разработчиков появилось множество новых способов удешевить производство, однако даже с учётом этого стоимость разработки увеличилась примерно в 3-4 раза с 2005 года.

Исходя из таких данных можно сделать вывод о том, что современные игры должны стоить где-то около 200-300 долларов, но, по мнению Портноу, всё не настолько плохо: вместе со стоимостью разработки выросла аудитория. В наше время игра, ставшая хитом, имеет потенциал принести гораздо большую прибыль, чем в 2005 году. Вместе с тем каждая плохо продавшаяся игра неизбежно приводит к гигантским убыткам, если не к закрытию студии.

На основании всех этих расчётов и знаний, полученных им «за время работы в индустрии», Портноу выводит «справедливую» цену для современной AAA-игры, не нуждающейся ни в какой дополнительной монетизации — 85 или 90 долларов. Автор предупреждает, что эта сумма очень условна, но в дальнейшем отталкивается именно от неё.

По его мнению, такая цена «пугает» индустрию — никто не готов платить 90 долларов за видеоигру. Кроме того, рынок мобильных игр и распродажи в Steam приучили покупателей к крайне низким ценам. К тому же, по мнению Портноу, в цифре 70 есть что-то такое, что заставляет воспринимать её как «целую кучу денег». Так что, возможно, индустрия отказывается поднимать цены не просто так.

Однако, не поднимая цены, мы ставим себя в сложное положение. Если мы хотим покрывать расходы на разработку, снижать риски катастрофических провалов и демонстрировать инвесторам ожидаемую прибыль, то нам необходимо каким-то образом увеличить доход.

По словам Джеймса, индустрия пробовала подойди к этой проблеме с самых разных сторон. Издатели пытались продавать DLC — но они вызывали у игроков гнев, если выпускались одновременно с релизом игры, и не вызывали у них интереса, если выпускались позже. Затем они попытались превратить игры в бесконечные «игры-сервисы» — но, как выяснилось, поддерживать игру на плаву в течение долгого времени тоже может оказаться затратным. Сейчас, согласно этой теории, пришло время лутбоксов.

Теперь нам, аудитории, нужно решить, чего мы хотим. Согласны ли мы покупать игры за большую сумму? 70, 80, 90 долларов или даже больше? Исходя из статистики, ответ отрицательный — так что нам придётся учиться жить с лутбоксами, микротранзакциями или с любой другой моделью монетизации, на которую перейдёт индустрия.

В рамках ответного видео Стерлинг решил на время оставить свою обычную аргументацию (он утверждает, что за 60 долларов потребитель покупает лишь «стартовый набор», а не полноценную игру, и поэтому нельзя говорить о «сохранении цен на старом уровне»), и принять изначальный тезис Extra Credits о том, что современные игры не могут окупаться без дополнительных схем монетизации, за истинный. Критик остановился на одном из двух способов решения этой проблемы, предлагаемых Портноу — поднять цены на игры с 60 долларов.

Знаете что? Я согласен! Я согласен, что в наше время AAA-игры больше не должны стоить 60 долларов. Тем не менее, в то время как другие утверждают, что цена должна быть увеличена до 70 или даже 80, я предлагаю пойти в совершенно другом направлении. AAA-игры не должны стоить 60 долларов, не должны стоить 70, 80, и даже 50, 40, 30 или 20 долларов. AAA-игры должны быть бесплатными.

Аргумент Стерлинга довольно прост: он предлагает зрителю представить, что издатели увеличили цены на игры на 10 долларов, а затем спросить себя: вы действительно считаете, что они в то же мгновение прекратят использовать микротранзакции и лутбоксы? Автор убеждён, что крупные игровые компании не расстанутся с этими «бесконечными генераторами денег» по доброй воле.

Стерлинг вспоминает об отчёте Ubisoft, из которого выяснилось, что компания уже сейчас зарабатывает на микротранзакциях больше, чем на цифровых продажах, или отчёта Take-Two Interative о невероятных прибылях GTA Online. По мнению критика, тот факт, что лутбоксы приносят колоссальные деньги, но издатели всё равно придумывают всё новые техники для манипулирования пользователями и извлечения ещё большей прибыли, должен доказать всем, что дело тут вовсе не в том, что у них не хватает денег на разработку.

Они никогда не «нуждались в деньгах». Они всегда просто «хотели денег».

Стерлинг не обвиняет игровые компании в жажде наживы — в конце концов, извлечение максимальной прибыли — это цель любой коммерческой компании. Однако автор выступает за то, чтобы вещи называли своими именами, и не пытались прикрыть стремление инвесторов к обогащению разговорами об объективных нуждах индустрии.

Словосочетание free-to-play у многих вызывает негативные ассоциации, однако такие проекты, как Path of Exile или Warframe доказывают, что бесплатные игры могут быть очень даже качественными. Многие AAA-игры, такие как Destiny 2 или Star Wars: Battlefront II, тем временем, всё труднее отличить от их бесплатных собратьев. Так что цена в 60 долларов, по мнению Стерлинга, выглядит пережитком прошлого — неким небольшим дополнительным денежным бонусом для издателя. Так почему бы от него не избавиться?

На возражение о том, что в таком случае вся игровая индустрия станет неотличимой от индустрии мобильных игр, Стерлинг отвечает, что она и так движется именно в этом направлении.

Я потерял интерес к большинству будущих игр Activision и EA по той же самой причине, что я потерял интерес к большинству мобильных игр. Я знаю, что они всё в меньшей степени будут «играми», и всё в большей — поводом подёргать меня за рукав и попросить ещё денег.

Финальный аргумент Стерлинга — ссылка на интервью Джона Ричителло, бывшего главы Electronic Arts. В 2007 году он фактически заявил, что в ближайшие пять лет всем играм придётся перейти на модель free-to-play, сославшись на опыт китайской игровой индустрии. По мнению Стерлинга, можно сказать, что этот план был в какой-то мере реализован — просто EA и другие крупные компании «забыли» при этом сделать игры бесплатными.

Следующее видео Extra Credits под названием «Почему делать игры так дорого» было посвящено составляющим, из которых складывается бюджет игры. Спустя неделю Джим Стерлинг выпустил ролик на ту же тему, в котором ответил практически на каждый аргумент Портноу.

Портноу: 10 тысяч долларов в месяц на человека — это средняя цифра, которой студии пользуются, рассчитывая затраты на сотрудников. Эта сумма включает в себя страховку, налоги, потенциальные премии и многое другое. Если учитывать, что над новой частью Call of Duty в постоянном режиме трудится около 500 человек, а над Assassin’s Creed: Black Flag работало практически 900. Если ужаться, можно сократить это количество до 200, а если поспешить, можно доделать ААА-проект за 2 года — тогда вы потратите 40 миллионов долларов только на сотрудников.

Стерлинг: Ubisoft пришлось нанять 900 человек, потому что они сами так решили. Они сами решили создавать огромное количество игр с открытым миром — игр, куда более трудозатратных, чем любые другие. При этом в Ubisoft признавались, что создают такие игры именно из-за их популярности и потенциальной высокой прибыли. Получается, они наняли нужное количество людей, чтобы сделать очень успешную игру — не очень понятно, как этот факт может служить обоснованием для дополнительных схем монетизации.

Портноу: вам нужен будет офис — 6,5 тысячи долларов на человека в год, итого около 3 миллионов. Вам также нужно будет заплатить за использование движка — например, Unreal Engine за 5 миллионов долларов.

Стерлинг: использование чужого движка уже кардинально снижает стоимость разработки само по себе. Если вы не можете себе позволить заплатить за него — вы что-то делаете не так.

Портноу: помимо этого, команде будут необходимы компьютеры с лицензионным программным обеспечением, еда, а также услуги уборщика — разработчики склонны проводить целые дни на рабочем месте, особенно когда начинается кранч.

Стерлинг: если вы не можете позволить себе уборщика и компьютеры — вы что-то делаете не так. Разработка игр — это не сказочный мир, а точно такой же бизнес, как и любой другой.

Портноу: также не стоит забывать об актёрах озвучания. Если вы захотите использовать голос знаменитого голливудского актёра, то вам придётся платить ему тысячи долларов за день записи. Также вам придётся снять звукозаписывающую студию в Лос-Анджелесе — там, где все эти актёры обычно живут, и оплатить несколько перелётов туда. На озвучание смело можно списать несколько миллионов долларов.

Стерлинг: кто просил о голливудских актёрах? Многие были в ярости, когда Кифер Сазерленд заменил профессионального актёра озвучания Дэвида Хэйтера в Metal Gear V, а Питера Динклейджа в Destiny и вовсе пришлось заменять Ноланом Нортом.

Портноу: вкупе с маркетингом наша супер экономная AAA-игра стоит около 75-100 миллионов долларов. Можем ли мы где-то сократить маркетинговый бюджет? Едва ли, ведь новые игры выходят постоянно, а нам нужно продать игру как можно большему числу людей, чтобы выйти в плюс.

Стерлинг: за очень редкими исключениями невероятные маркетинговые бюджеты спускаются на «флагманские» релизы, — то есть на игры, которые и так хорошо продадутся. Ролики с Робертом Дауни-младшим снимают ради рекламы Call of Duty, а не ради продвижения какого-нибудь качественного малоизвестного проекта.

Портноу: сэкономить при производстве тоже невозможно. Потрясающая графика может «продать» игру, как ничто другое; нам не просто нравится крутая графика, мы её требуем. Например, к релизу Mass Effect: Andromeda все только и говорили об одном несовершенном аспекте её визуального ряда.

Стерлинг: нас, аудиторию, обвиняют в том, что мы постоянно требуем всё более совершенной графики. Но не мы придумали пререндеренные скриншоты, не мы придумали демонстрировать на выставках игры с технически невозможной графикой — разработчики сами создали этот спрос, за которым теперь не могут угнаться. К тому же вряд ли кому-то есть дело до таких мелочей, как анимация каждого отдельного волоса Лары Крофт.

Портноу: кто-то скажет, что рынок ПК-игр менее требователен. Например, PUBG продаётся невероятными тиражами несмотря на не самую выдающуюся визуальную составляющую. Но успех PUBG — практически невероятное событие; рынок ПК-игр перенасыщен. В один день с PUBG в Steam вышло 30 игр, о большинстве из которых вы даже никогда не слышали.

Стерлинг: успех PUBG — не невероятное событие. Эта игра встаёт в один ряд с Rust, Minecraft, Hellblade, Undertale — все они находили признание не только на ПК, но и на консолях, были сделаны небольшими командами и полагались не на маркетинг, а на свои достоинства.

Многие AAA-студии экспериментируют с небольшими проектами, и это здорово. Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах. Нам нужны новые «Ведьмаки 3», Horizon, Breath of the Wild, GTA, Red Dead Redemption. Послушайте, я рад, что Hellblade тоже удалось вернуть её небольшой бюджет, и мы можем многому у неё поучиться. Но в случае с большинством AAA-игр у нас просто не получится сократить затраты на их производство. Поверьте, если мы когда-нибудь придумаем, как это можно сделать, то мы это сделаем.

Последний вопрос: если создатели игр нуждаются в микротранзакциях и лутбоксах, потому что игры слишком дороги в производстве, почему нам постоянно говорят, что лутбоксы нужны для нашего же блага, чтобы «предоставить игроку выбор»? Ведь обычно именно это говорят разработчики, когда речь заходит о причинах, по которым их добавили. Впрочем, на этот вопрос не нужно отвечать, потому что мы и так знаем, почему нам это говорят. Потому что они нам врут.

Ну или они говорят правду, тогда врёт тот, кто рассказывает, что игры слишком дороги в производстве. Так уж устроены противоречащие друг другу истории — приходится выбирать какую-то одну.

Комментарий удален модератором

Помнится игрулька была нарисована, озвучена и написана 10тью прогерами. После 2003го стало посложнее.

ААА аудитория консолей и топовых PC не раатет. Та же аудитория, что была на PS3 теперь на PS4. жидкие ПК - удел танчиков. А аудитория растет только за счёт мобиле. Но боярам западло про них даже вспоминать.

Всё больше затрат на то, чтобы делать всё более пресные посредственные игры.

"Раньше было лучше"

Такие игры как Dishonored , Prey, Wolfenshtein , Deus Ex яркий пример того , как играм живётся без лутбоксов Отличные , просто прекрасные и глубокие игры с проработанным миром , сюжетом и персонажами тонет в низких продажах , Welcome во всех распродажах и их продолжения всегда под вопросом Как будто закономерность . Нет мультиплеера - нет продаж . И лутбоксы не прикрутить , потому что игра как хорошее кино , а не как аттракцион шоу в которое можно возвращаться постоянно. Лутбоксы просто не к чему . Может конечно не по теме , но все таки

Вообще примеры так себе. Второй Вольфенштейн продался до безобразия плохо, Прей тоже, кстати. Про остальные 2 не знаю, но там вроде тоже не все гладко.

ну, понимаю, что пример многим не зайдет - но вот Нинтендо живет без лутбоксов) и продается тоже вполне себе все как надо

но в Дэусе последнем вроде можно было докупаться, не? ну и связывать напрямую с монетизацией не всегда правильно. плохая игра может не продаваться с монетизацией, хорошая может продаваться без

ну так дис2 - уберпроблемы технические (на релизе разраб говорит что на 1070 можно играть в 1080п на минималках, ага) прей - проблема с маркетингом и неудачная дата выхода вульф2 - посредственная игра сама по себе менкайнд дивайдед - лутбоксы как раз имела, плюс сюжетка кончается адским клиффхенгером, и по сути к итогу пришла только самая неинтересная нить.

и они все не модифицируются фанатами, как те же проблемные арканум или блудлайнсы, вот и все дела.

Но мы, потребители, нуждаемся в крупных, отполированных блокбастерах. За себя говори, пёс.

Вот уж точно. Делали бы для начала годноту, а не говно на хайпе выпустить бабла срубить, а народ дропает игру через три дня. В свое оправдание скажу что второй Fallout который я купил на базаре, в ларьке с музыкой я проходил больше 20 раз. И каждый раз я думал(и до сих пор считаю) что это шедевр. Может быть я старое быдло которое любит: " А ВОТ В МОЕ ВРЕМЯ ИГРЫ БЫЛИ ДРУГИМИ. ". Но уж слишком много косяков было с проектами AAA класса. Хоть та же обосратая "Андромеда" и всеми "любимый" Дестини 2.

К примеру на текущий момент "Skyrim" продано свыше 20 миллионов копий, и тут уж я думаю не в рекламе дело(а в скидках Steam, но не суть). Хотя игра между прочим 2011 года. Не знаю как у вас а у меня подорвало сраку.

Всем Билли Харингтона!

Какой-то пустой спор тут. Правда в том что если тебе не нравятся лутбоксы и подобное, не покупай их, а если без лутбоксов в игру нормально не поиграть, ну так не покупай игру, голосуй рублем. Вот и увидим сколько аудитории останется у ААА-игр с f2p механиками тогда. Можно ведь делать нормальные лутбоксы (см. Overwatch, CS:GO, Rocket League), которые не влияют на геймплей. Если не готовы к повышению цен, тоже самое, не покупайте игру.

И помните, никаких предзаказов.

Только фишка в том, что такой политикой "внешечек" мы сдвигаем окно Овертона и привыкаем к новой модели. В итоге все равно все придет к изменению баланса сил за деньги.

Правда в том что если тебе не нравятся лутбоксы и подобное, не покупай их, а если без лутбоксов в игру нормально не поиграть, ну так не покупай игру, голосуй рублем. Вся проблема в том, что фраза "голосуй рублем" уже не работает. Ты не купишь, убедишь всех своих друзей не покупать игру, а где-то на другом краю планеты сидит британец, который сливает всю свою зарплату на микротранзакции.

Я бы поспорил насчёт Rocket League. Начал играть в неё задолго до появления там лутбоксов, и довольно долго и успешно покупал-перепродавал предметы, после их появления. И у них раньше была такая система: косметические ДЛС с машинками, что тоже на мой взгляд зло, но не такое: По крайней мере, было понятно, за что платишь, и большинство из них я постепенно докупил. Но вот ввели лутбоксы. Они выпадают сами по себе за матчи, ими можно меняться, и т.д. Чтобы их открывать нужны покупные ключи и вот тут внимание: один ключ стоит как треть игры, 20 ключей стоят как пять игр. За счёт того, что я успешно торговал внутри игры у меня проблем с ключами никогда не было, и время от времени, я открывал эти самые лутбоксы. Открыл, в общей сложности, порядка 80 кейсов, что равняется 10000 рублей, при стоимости игры в 450 руб.

Ирония заключается вот в чем: из этих 80 кейсов я наловил вещей стоимостью в 15-20 ключей от силы (и при этом абсолютно ничего из того, что мне бы действительно хотелось). То есть, я отдал деньги за игру, ещё столько же отдал за DLC "купил" ключей на 10 килорублей, и не получил ничего из того, что хотелось бы (получил, но исключительно на спекуляциях). Не думаю, что это нормальная практика, когда разработчик может выдоить из игрока, скажем, тысчонку-другую долларов (на настоящий момент, стоимость всех доступных вещей в игре превышает 15К долларов), и при этом снабдить не всем доступным контентом. В общем, больше я с лутбоксами никак не связываюсь, ни копейку денег не потрачу на открытие лутбоксов, и буду крайне осмотрительно подходить к покупке игр с подобными казино, чего и всем желаю. Тренд действительно отвратительный и надо с ним что-то делать.

Мыши любящие кактусы плачут от твое еретического комментария

Стерлинг - хайпожор. Получает бабло от зрителей на патреоне за то что вскрывает острые темы. Портноу - вольный каменщик. Зарабатывает тем, что большие издатели приглашают его консультантом по разработке и монетизации игр, в том числе фритуплейных.

У одного из них чуть-чуть меньше поводов быть объективным, чем у другого.

еще можно сказать, что только у одного из них есть хоть какой-то опыт работы в том о чем он говорит.

Короче, оба говорят то, что от них хотят услышать

Почему же хайпожор? Портноу снял говно и рассказал про говно; мне кажется, что в данном случае, просто грех не ткнуть его в это лицом.

Джим охуенен и я бы дал ему бачей, если б не питался круглосуточно дошираком.

Он журналист и это его работа.

Чет мнение Стерлинга настолько приторно-популистское, сочащееся юношеским максимализмом, что его аж противно читать. Ощущение, будто написано с одной целью - собрать максимально большой хайп и отклик у типичной аудитории ко-ко-блогеров с помойки-ютуба. Хотя присутствует здравая мысль про то, что игровым компаниям давно уже пора перестать стесняться того факта, что они просто хотят зарабатывать денег, и перестать оправдываться перед игроками о причинах ввода лутбоксов. Про Портноу сказать ничего не могу, видел давненько всего 1 его ролик, про AI, он был достаточно качественным и интересным, но это вряд ли многое может сказать о его компетентности в вопросе монетизации.

Я человек простой, я вижу, что качество падает а цены растут - я минусую. И я не понимаю, как можно защищать то, что противоречит своим интересам. А интересы геймеров-вменяемая цена, хорошие игры без приблуд, ломающих баланс. Оправдывать цену в 100 зеленых с лутбоксами и говноконтеном - это дело корпораций. Когда это делают игроки-я не понимаю.

И ни одно контр-аргумента, только "ощущажки". "Ну я вот чувствую, что оно такое всё популистское, вот прямо ощущаю всей душой, што делалось, лиж бы хайпануть!11" Понимаю, очень завидно, когда человек позволяет себе (не без оснований) гласно выявлять проблемы крупного бизнеса. У некоторых в голове не укладывается мысль о том, как вообще могут ошибаться такие большие корпоративные скопища таких серьезных и опытных дядек. Мы же должны слушать представителей индустрии, глядя им в рот, лол (на самом деле нет, времена информационной ассиметрии закончились). Большие корпорации могут ошибаться и ошибаются регулярно. Коллективно ошибки совершать всегда проще, кстати. Так почему бы об этом не говорить?

1. Юбисофт не держит "900 сотрудников" для работы над одной только игрой. Нельзя взять зарплату 900 человек, умножить на 24-36 месяцев разработки и получить цифру, которая будет стоимостью разработки. Те же художники или композиторы или моделлеры спокойно переходят с проекта на проект, потому что их простой стоит дорого (если они вообще не на временных контрактах или аутсорсе) 2. Лицензия на Unreal Engine даже близко не стоит 5 млн долларов. Изначальная разработка абсолютно бесплатна, ты платишь только 5% с прибыли сверх 3000 долларов ежеквартально. Это - копейки. 3. Цитата "Они никогда не «нуждались в деньгах». Они всегда просто «хотели денег»." приведена неверно. Стерлинг сказал в духе "Они не хотят просто денег. Они хотят их все" (They don't just want money. They want all of them) 4. Опять же - разработка игр сейчас очень дешева. Опенворлд всегда будет дорог просто по причине трудоемкости, но камерную, линейную игру можно сделать за копейки. 5. Цена маркетинга сейчас может составлять чуть ли не половину игрового бюджета. Это пиздец. 6. Игровая индустрия - приносит больше денег чем кино или музыкальная индустрия вместе взятые. И если вы не можете заработать (при условии что вы не делаете говно) - вы идиот и ничего не смыслите в бизнесе (речь об ААА, не инди - они немного другой разговор).

. и так далее. Поймите, издателям по умолчанию плевать на игроков. Их задача - вытянуть из вас как можно больше денег. Именно поэтому сейчас мы увидим всплеск "игр-сервисов". Так же, как это было в начале 2000х, когда КАЖДЫЙ пытался повторить успех World of Warcraft и сделать свою дойную корову, которая несет не молоко, а зелень.

Поэтому оправдания будут придумываться любые. "Это для свободы выбора", "косметика ни на что не влияет", "игры делать дорого".

Забыл главное. С каждым годом все цифровая дистрибуция охватывает все больший процент рынка, как следствие - издатели получают больше денег с каждой проданой копии за счет исключения расходов на дистрибуцию и т.д. Теперь от 60 долларов стоимости лишь процентов 30 уходит в карман платформодержателя/Габена (кстати Стим берет меньший процент с более известных игр. Примерно 10-15 Just FYI), а все остальное получает издатель. И им все равно не хватает денег!

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎