Как стать игровым художником и с чего начать?
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"
Чем проще - тем лучше, фиг с ними с пропорциями.
Эм, как бы сказать. Хороший художник выверяет всё до пикселя, то как должна выглядеть каждая текстура, персонаж и их компановка. Дизайн ГГ вообще должен говорить о многом, помогать игроку ассоциировать себя с героем в играх от третьего лица. Визуальный образ должен иметь в себе силу и вес. А просто так нахерачить можно и спрайтов с фотопомоек.
Ты по сути никакой информации не донёс. Видео ни о чём. Даже оценку нет смысла ставить
уже который пост читаю и у меня вопрос - ХУЛИ ВСЕ ТАКИЕ ВЕЖЛИВЫЕ? Это вообще интернет или где?
Видос сам по себе неплохой, а вот шутки твои не очень.
Имхо выводы про тенденции последних лет неправильные.
"будь универсальным программистом и художником" что блять?
Эрмантраут
Картина «Солнечный ветер»
Работа написана маслом на холсте 30х35 см.
Я нарисовал двух огурцов
Мое очередное без наброска и сюжета) Два огурчика внизу.
Спасибо пикабу! у меня с сентября 2021появилось больше 100 подписчиков на дзене. это офигенно!
"Мальчик, ты не понял. Водочки нам принеси, мы домой летим."
"Вот скажи мне, американец, в чем сила? Разве в деньгах? Вот и брат говорит, что в деньгах. У тебя много денег, и чего? Я вот думаю, что сила в правде. У кого правда — тот и сильней. Вот ты обманул кого-то, денег нажил. И чего, ты сильнее стал? Нет, не стал. Потому что правды за тобой нет. А тот, кого обманул, за ним правда, значит, он сильней."
"Брат! Ты брат мой. Ты ж мне вместо отца был. Я ж тебя папой называл."
"— Не, Киркоров мне не нравится. Слащавый он какой-то, подкрашенный весь, подпудренный как баба… Одно слово — румын.
— Так он болгарин.
— Да? Какая разница?"
"— Город — это злая сила. Сильные приезжают, становятся слабыми. Город забирает силу. Вот и ты пропал."
"— Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе."
"Молодой человек! Мы, русские, не обманываем друг друга."
Рисунок
вторая зарисовка по вот этому фото Котики
Ещё немного портретов
А4, перьевая ручка
Так как мне задавали довольно много вопросов о том, как научиться рисовать чернилами, я решил (а точнее у меня просто дошли руки) запилить пару постов на эту тему. Первая часть выйдет уже в этот в четверг, 31.03.22 в 12:00 мск (и для начала она будет посвящена материалам да инструментам).
Типы художников от cyliss
Картина маслом «Дом на лугу»
Работа написана маслом на холсте 70х90 см.
Рободевочка
Ящерица
Могу я предложить вам чашечку геккона в это непростое время?
Хорошей грядущей недели всем
Наброски 2д Спрайтов для игры по LOTR
С другом, программистом, и его товарищем, начали создавать 2д слешер про короля-чародея. (времена ангмара). Пока сделал задники локаций в чб. Сегодня сделал наброски на спрайты для добрых рас и анимации ходьбы)))
Боты теперь могут сообщать своим союзникам о ближайшем противнике
Пиксель арт на тему Звездных Войн: Звезда Смерти
Биоид
Из набросков для игрового проекта.
"Нарисовать" звук для видео. Саунд-дизайн стал проще. Про инструмент DSP Motion (Tsugi)
При создании любого видео зачастую встаёт вопрос, где взять звуки и как их адаптировать под видеоряд. И если вы в звукорежиссуре и саунд-дизайне являетесь новичком, то это может оказаться настоящей проблемой.
Но недавно появился новый инструмент, который упрощает эту задачу. При этом специальных знаний нужно по минимуму.
Сегодня я расскажу про DSP Motion — инструмент от японского разработчика Tsugi.
Итак. Компания Tsugi выпустила целую серию инструментов Dynamic Sound Packs (DSP).
Фишка этой серии - в применении процедурной генерации звука. Это позволяет управлять аудио максимально гибко и при экономится место на жёстком диске.
Один из инструментов серии - DSP Motion нацелен на озвучание движений для моушен-дизайна, анимации, видео совершенно разного плана. и даже видеоигр.
Управление звуком осуществляется путём обычного рисования (!).
Выбираете тип звука, тип его движения, затем рисуете его траекторию и подстраиваете доступные параметры, чтобы сделать его максимально подходящим именно для вашего случая. Затем просто экспортируете звук в формате .wav и вставляете в свой проект.
Удобство также ещё в том, что это отдельное приложение, а не плагин, поэтому неважно в какой программе вы работаете. Вам просто необходимо зациклить видео в своём любимом видеоредакторе и, открыв DSP Motion “нарисовать» нужный вам звук.
Итак, в программе нам доступно 6 типов движения и 16 типов звуков.
Для начала разберем типы движения.
Move – это для простых перемещений влево/вправо. Обычное панорамирование, но высота тона тоже меняется от низкого к высокому, поэтому наклон тут имеет значение.
Яркая линия по центру — это подсказка, здесь звук будет громче всего.
К тому же можно просто нажать на область и водить, а звук продолжает создаваться. Т.е. длина звука может быть абсолютно любой.
Rotate – для тех случаев, когда звук движется вокруг чего-нибудь. Чем ближе к центру, тем громче. С помощью манипуляций с фазой создаётся впечатление будто звук действительно движется вокруг слушателя.
Scale – чтобы озвучить что-то меняющееся в размере. Чем выше поднимаемся, тем крупнее или сильнее становится предмет или явление. Здесь происходит наслаивание звуков, но очень плавное.
Например, если выбран Air, то слабый ветерок усилится до шквалистого ветра; в Fire слабый костёр разгорится до пожара; в Water ручеёк станет водопадом, а в Animal милый зверёк - опасным зверем и т. д. В каждом типе звука — свои возможности.
Appear – для звуков появления или исчезаний. Опять же везде по разному.
Например, теперь в Water мы теперь получим водяные капли, в Paper мы будем писать (причем можно ручкой, карандашом или маркером), в Vegetal мы получим шаги по траве, в Fire мы будем поджигать (сам момент поджигания возникает, когда приближаемся к центру). А в Mineral получим каменные удары.
Тип Merge можно использовать для звуков, которые резко прекращаются. Например, в Mineral мы среди развалин натыкаемся на какой-то метал, в Fire мы получим взрывы, а в Electric - электрический разряд.
А в типе Transform мы получим ещё целую пачку разных движений.
Где-то звук будет просто менять свой окрас (например в Air, мы услышим как меняет окрас ветра) а где-то получим равномерную звуковую текстуру.
Перемещая курсор, мы услышим как звук плавно трансформируется, меняя частоту модуляции (LFO) и высоту тона. Можно использовать в те моменты, когда на экране что-то меняет свою форму.
А теперь про типы звуков. Нам доступны: Air, Fire, Metal, Paper, Rubber, Water, Wood, Machine, Organic, Electric, Synthetic, Granular, Animal, Mineral, Vegetal, Musical.
Как уже писал, в каждом типе звука свои возможности. Каждый можно «повернуть» и использовать по своему.
Например, в Paper мы сможем и «писать» звуком (ручка, карандаш или маркер), и перелистывать страницы (тоже очень гибкие настройки, включая скорость перелистывания), а также сминать бумагу, рвать её или просто шуршать страницами.
И такая ситуация в каждом типе звука — везде целый набор звуков со своими настройками.
Комбинируя типы движений и звуков мы получаем огромную палитру звучаний.
А параметры справа дают ещё больше возможностей.
Например, в Fire в типе Appear мы можем сделать громче возгорание, изменить громкость и продолжительность вспышки, громкость шипения. В Animal будут уже другие параметры. А также почти везде есть настройки Реверберации и Делея, т. е.можете смодулировать размер помещения или создать эффект эхо.
Также мы можем устанавливать диапазон, в котором параметры будут меняться в случайном порядке. Это полезно, когда нужно создать пачку звуков одинаковых по движению/траектории, но разных по окрасу (например звуки шагов). Диапазон устанавливается путём зажатия кружков и вертикального перемещения курсора.
Кнопка Play запускает нарисованный звук с текущими параметрами (можно включать просто клавишей «пробел»), а Random Play включает звук со случайными настройками, для которых выбрали диапазон.
Кстати, если у вас не получается нарисовать что-то ровно, тут есть пресеты/заготовки с траекториями. Также мы можем отразить траекторию по горизонтали, по вертикали или повернуть на любой угол.
Вот и все. Ничего сложного, если самому пощупать. При этом огромные возможности. И сама идея с процедурной генерацией позволит озвучить сложнейшие движения и таких звуков не найдёте ни в одной библиотеке.
И самое главное - права на созданные звуки (о них я спросил напрямую разработчика).
Вы можете свободно использовать эти звуки в любых проектах, включая коммерческие.
Но нельзя продавать звуки отдельно (на стоках, например). Однако, если вы продаёте готовые шаблоны для After Effects или Premier Pro, то свободно можете приложить для продажи несколько звуков (но не больше 10 штук).
Как бы я ни старался, очень сложно описать звуки словами. Основную информацию я расписал в посте, а если у вас есть желание услышать эти примеры, предлагаю посмотреть видео.